脱出ゲームinDQX「プクレット村からの脱出」 なかなかの手ごたえ

よし! これは手ごたえと言ってもいいんじゃない? という感触を感じることのできた、2回目でした。こんばんは、ソウです。
 
前回の反省点を改善し、仲間を引き入れ、打ち合わせを重ね、念入りに準備をして臨んだ脱出ゲームの第2回。準備万端、来るなら来いやぁ〜! と意気込んでいましたが、ふたを開けてみると、脱出者0名という結果に。
 
うん、まぁそういうこともあるよね。
 
そういう訳で、2月21日の脱出ゲームinDQX「プクレット村からの脱出」はみごと、我々の勝利とあいなりました。いや、勝ちとか負けとかないですけどね。
もうちょっとヒントを考えておこう。
 
さて、今回のゲームには、前回にあった要素を排し、新たに追加してみた要素もあります。
 
排した要素は「ロスタイム」。前回、謎の判定の順番待ちの時間をロスタイムとして集計して、最後に「ロスタイム〇分!」としていたのですが、ゲームを長引かせるし、うまく集計できていなかったので、今回はなくしました。
その代わり、チェックポイントにゲートキーパー(こんちえさんに感謝!)を据え、混雑してもスムーズに進行できようにしました。
 
そして、追加した要素。謎が解けずにクリアできなかった参加者を、次のリプレイに参加してよいことにしました。もちろん、答え合わせには参加していないことが条件です。名付けて「リプレイアタック」。
これはなんというか、脱出ゲームとしてやっていいことなのかちょっと判断に迷いましたが、やっぱりクリアする楽しみをは多くの人に味わってもらいたいと考え、導入することにしました。
ま。とくに解けたからと言って何かあるわけではないし、プレイヤーイベントなんだから、楽しめる人の数は多いほどいいわけで。
それを脱出者数の発表後に説明したところ、ほとんどの参加者がリプレイアタックで参加を宣言し、ルーラで飛び立って行きました。みんなのヤル気は伝わった!
次までにじっくり考えてきてね〜。僕は逃げも隠れもしないぜ!
 
そんなわけで、誰も脱出できなかったことを除けば、まずまずのデキといってよいイベントだったのではないかと、自画自賛してみます。
次のリプレイでは、スムーズな進行はもちろんのこと、脱出者が出るようにうまく誘導できればいいなぁ。ヒント機能をもう少し練ってみるか。
 
次回リプレイは、3月3日(日)を予定してます。大型バージョンアップを前に、浮かれているやつらは全員閉じ込めてやる!
ほれ、ちょっとそこのあなた、しばし閉じ込めらてみたくはないですか?