脱出ゲームinDQX「プクレット村からの脱出」 1人反省会

ぐはー!
やりました。やってきましたした。脱出ゲームinDQX。
大好きな脱出ゲームを、DQXでやったら絶対楽しいと思い込んではみたものの、スクエニもやんないし、ユーザーイベントでも見つけられないので、こうなったらやってやろうじゃないかと意気込んで、主催してきました。イベントを。
こんばんは、ソウです。
 
それにしても、グダグダやった。
あれは、アカン。アカン進行をしてしもた……。
 
と、深く落ち込むほどの、グダグダなイベント運営だった。
白状するが、実はもうちょっとうまくやれるんじゃないかという、根拠のない自信はあったんだ。そんな薄っぺらな自信は粉々に打ち砕かれ、敗北感に打ちひしがれていたよ。ほんとに「 orz 」ってなってました。
 
では、以下に反省点を来たるべきリプレイのために書いておく。
 
1.イベントの説明の順番ミスった。
 
 ×説明→暗号発送
 ○暗号発送→説明
 
 にすべき。
 手紙を発送し終えて、イベントの説明して「よーいスタート!」が良い。
 
2.謎の判定の際の順番待ち
 
 謎の判定に来たプレイヤーさんを、誘導・整理する係の人が必要。
 こればっかりはどなたかに協力を請わねば。
 
3.謎の解説をもっと分りやすく。
 
 分らなかった人向けに、解説延長戦をすべき。
 
ざっとこんなところだろうか。細かい反省はもっとあるけれど。
あとはもう少し人数を限定した方がいいかもしれないけど、それはできればしたくない。となれば、協力していただける人を探して、協力を要請するのがいいだろうなぁ。それさえ何とかできれば、大人数でもあまりグダグダにはならない、という予想。
 
よし、リプレイに向けての課題は見えた。あとは段取りだ。
がんばっぞ〜。
 
というわけで、当日いっぱいいっぱいすぎて写真をほとんど撮れてなかったという体たらく。
かろうじて撮っていた写真をアップして、お茶を濁しておきたいと思います。
 

↑イベント説明中の模様。写ってないけど、27名ほど参加していただきました。
 

↑そしてみごと謎を解いた5人!
左からミケさん、アリアさん、サマサさん、アティルトさん、ましまろサンです!
おめでとうございます!
 
そんなこんなで、初イベント開催でしたが、みごとに課題を残して次に臨みます。
次の日程が決まり次第、ここやツイッターで告知しますよ! では!!

脱出ゲームinDQX イベント概要

脱出ゲームin DQX
「プクレット村からの脱出」

 
【更新情報】
 2/17 【日時】にリプレイ情報を記載しました。
 2/ 3 【概要】に追記しました。
 1/28 【日時】【参加受付】【注意事項】に追記しました。
 
【日時】
 2013年2月21日(木) 22時より2時間程度
           ※21時30分よりフレンド登録タイム
 
 2013年2月10日(日) 21時より1〜2時間程度
           ※20時30分よりフレンド登録タイム(1/28:追記)
 
【場所】
 サーバー29 プクレットの村 広場集合
 
【参加費】
 無料(ただし、イベント中にゴールドを使う機会あり)

【概要】
 プクレットの村にいたずら好きの妖精があらわれて、あやしい魔法で全員村に閉じ込められてしまった。妖精の出す難問を解き明かし、みごと村から脱出しよう!
 このイベントは、暗号文と進行に沿って出されるヒントを元に、キーアイテムが何かを解き明かすことでクリアとなります。
 
※このイベントはDQXに関する知識はほとんど必要ありません。普通にプレイしていれば、知る必要がある事(チャットや仲間になる方法、フレンドの申請など)が理解できていれば大丈夫です(脱出の舞台のプクレット村をあらかじめ探索しておけば、少し有利に進めれるかも?)。
 また、キーボードがないと余計に時間がかかる謎はありません。極力、どんな環境のプレイヤーにも公平に解ける謎を用意していますので、ご安心ください。
 (※2/3:追記)
 
【参加受付】
 主催者ソウ(AR500-766)とのフレンド登録が必要となります。
 ゲームログイン時にフレンド申請をお願いします。
 イベント当日の21時30分より、プクレット村の広場にて、ソウが待機して事前フレンド登録の時間を設けます。当日までにフレンド登録がまだの方は、そのときに申請をお願いします。(※1/28:追記)

【必要な物】
 
・紙と鉛筆(リアルで用意してください)
・いくばくかのゴールド(300ゴールド程度)
 ※村に預かり所はありません!
・イベントを楽しむ心意気

【注意事項】
 
 イベントを円滑に運営するにあたり、いくつか注意事項がありますので、その点ご留意の上で参加をお願いいたします。
 
1.ネタバレ厳禁!
 自分がたどり着いた謎の答えを、まだその謎を解いていない他の参加者に漏らしてはいけません。
「ついうっかり」ということもあるかもしれませんが、極力そういうことにならないためにも、細心の注意を払ってチャットをするよう心掛けてください。お互いの心遣いが、事故を未然に防ぎます。

2.説明中は白チャットは控えめに
 イベント開始後、進行に関わる説明やセリフなどが白チャットで行われます。
 イベントの進行を円滑に行うためにも、私語はお控えください。私語でチャットログが流れてしまうと、重要な説明の再確認ができなくなり、他の参加者のご迷惑になる可能性もありますので、ご協力をお願いします。
 
3.途中参加について
 暗号文の発送はイベント開始後に手紙で行うため、途中参加の対応は難しくなっております。イベント開始時間に遅れてしまう方は、事前に手紙などでお知らせください。他の参加者と同じタイミングで暗号文を発送させていただきます。
 イベント開始時間までに事前のお知らせなく遅れた場合、参加できない可能性がありますので、ご注意ください。
 
4.シナリオ進行状況について(1/28:追記)
 イベント開催地はプクレットの村ですが、そこで発生するシナリオ、クエストの類はすべて終わらせている状態で参加してください。思わぬイベントシーンが挿入されたり、こちらが想定していない状況になったりすると、イベントを楽しめない可能性があります。クエストのリプレイも解除をお願いします。
 お手数をおかけしますが、ご協力をお願いします。
 

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2月17日追記
 
さぁ、リプレイの準備が整いつつあるので、ようやく日時を発表です。
平日の夜という、社会人泣かせな時間帯に開催なんですが、日曜は所要のため時間が作れず、またどうしても2月中にもう一回やりたいと思っていたため、こんな日程になってしまいました。
さて、今回は強力な助っ人のこんちえさんを仲間に迎え、前回の反省点で僕一人ではカバーしきれないところを手伝っていただくことに!
ステキ! これこそオンラインゲームの素晴らしさ! 仲間って、ほんと〜にいいものですね!キラーン
そんなわけで、いろいろと考えたつもりでも、それでも何があるか分からないのがプレイヤーイベントだなぁと、前回痛感したので、気を抜かない様にがんばります。さて、どうなることやら・・・。
 

                                                                                                        • -

 
さて、ようやく告知の運びとなったこのイベントですが、なにせこういうイベントの仕切りは初めてなので、ドキドキしております。
これだけ準備や告知に気合を入れて、グダグダになったらどうしようと、いまさら弱気になっています。こんにちは、ソウです。
 
しかし、告知してしまった以上、あとは突っ走るしかないので、ノリと勢いでなんとかするしかないな〜と、開き直っています。
 
さて、このイベント告知記事は取りあえず見切り発車させました。そんで、あとで追記が必要なことが生じた場合は、どんどん追記していきますので、イベント直前まではチェックして頂けると助かります。
 
それでは、イベント当日まであと2週間。頑張ってツメの作業にかかるとします!

脱出ゲームinDQX開催!(予告)

みなさん、こんにちは。
ずいぶん前に、イベントやりたいと言っていましたが、ようやく形になってきたので、自分を追い込むためにも、ここでひとつ告知でもしようかと思い、いまこの記事を書いています。ソウです。
 
脱出ゲームinDQX
「プクレット村からの脱出」

 
を開催したいと思います。
 
ルールは簡単。
制限時間以内に、出題される暗号文を解き、脱出に必要なカギを手に入れ、閉じ込められた状況からみごと脱出すること。
 
出題する予定のナゾはだいたいできたので、あとは演出とそれに沿った台本を完成させれば公演できるのではないかと、目論んでいます。
つまり、あとは僕のやる気の問題ということですw
 
そういうわけなので、いま頑張って演出プランを練って、台本を作成中です。
完成は1月中をメドに、イベントは2月初旬にできればと思っています。
 
イベント内容の特性上、何度もリピートして遊べるので、複数回公演を予定しています。なるべくたくさんの公演を打ちたいと思っていますので、よろしくお願いいたします。
 
詳細はまた、ここやツイッターなどで告知していきますので、よろしくお願いいたします。
 
さぁ程よく自分を追い込んだところで、作業に戻りましょうかね。
まだまだやらないといけないことが、たくさんあるのだ。

のれん分けシステム

平日休みでもドラクエ三昧。外は寒いそうですね。こんにちは、ソウです。
 
最近仕事でログインできないことが多いので、ふと思いついたシステムが実装可能かどうかを勝手に妄想する遊びをしています。
ついさっきまでやっていたのが、同一アカウントのキャラクターを、別アカウントに移行させる「のれん分けシステム」について考えていました。
 
ことの発端は、ドラクエXを同一アカウントで、家族内の何人かでキャラを分けて遊んでいる人って、けっこういるんじゃないかと思ったのがきっかけでした。キャラを交代にログインさせて遊ぶわけですね。
でもこれはスクエニメンバーズの規約違反となり、下手をするとアカウント削除の憂き目に会う可能性がある行為なんですよね。
 
でも、ドラクエって家庭用ゲーム機のゲームである限り、家族みんなで遊びたいじゃないですか。しかし、この方法だと2人以上で同時にプレイはできないんですよね。実際、ドラクエを同時プレイするためにWiiを2台使って家族でドラクエをしているご家庭をいくつか知っています。
 
そして、中には規約違反と知りながらも、お試し感覚の軽い気持ちで家族内で同一アカウントで始めてしまい、ずるずると続けてしまってもう引き返せないほどキャラが育ってしまった人もたくさんいるんじゃないかと思うんです。そんな状態で、同時プレイでドラクエをしたくなったとしても、今まで育ててきたキャラクターは使えず、1から育て直さないとダメなんですよね。
 
そんなとき、そのアカウント内のキャラを、別のアカウントに移行できれば、問題は解決する訳です。通称「のれん分けシステム」の出番ですね。
これさえあれば、環境さえ整えれば、1から育て直すことなく家族のみんなで同時でドラクエが楽しめるようになるし、スクエニはもう人数分の課金を得られるし、なんにも悪いことはないと思うのになぁと、ぼんやり考えていました。
 
しかし、このシステムにはオンラインゲームを管理する運営側の最大の敵とも言える問題が潜んでいました。それはRMTという問題です。
 
このシステム、例えば暇な人とか業者とかがサブキャラを作って適当なところまで育てたキャラを、他の人に売る事ができちゃうんですよね。むしろ、そのためにドラクエ始める人だっているでしょう。ゴールドがRMTの対象になるのだから、キャラだってその対象になってもおかしくないわけです。
 
いまは、同一アカウントを複数人で使用することが禁じられているので、キャラの売買は見つけ次第、アカウント削除の執行が可能ですが、このシステムを実装してしまうと、キャラの移行が健全なものかどうかの判別が困難になることは目に見えています。まぁ判別は可能でしょうけど、そのために投じる開発費や人件費を考えると、つり合いが取れなさそうです。
 
そこまで考えが及んで、このシステム案は恐らく実装されることはないという結論に達しました。う〜ん、残念。
しかしながら、このシステム案に対する潜在的な希望は、結構あるんじゃないかと踏んでいるので、なんとか実現してほしいなぁと、薄い期待を寄せております。
 

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なーんていう妄想を、仕事中とか風呂の時とかにして遊んでおります。わりと楽しいです。ドラクエしたい。

ホーローの初夢大討伐イベント大成功!

ふっはー!
みなさん、こんにちは。
ホーローの初夢大討伐イベント、通称「み」狩りイベント大成功しましたね〜。
僕も11日くらいから本気でやり始めて、途中ログインできない日もあってやきもきしたものの、13日も頑張ってうみぼうず探してぐるぐる回っていました。
でも、13日は途中で外出しないといけなくて、その間にはどうか達成しないでくれと、心の叫びを続けていたことは、今となってはいい思い出です。こんにちは、ソウです。
 
なんというか、外出先から帰って確認したら討伐全種達成していた時の嬉しいような悲しいような、複雑な気持ちですね。
予選では試合にそこそこ出場していたけど、本線では怪我をして病室のテレビでチームの優勝を見ている高校野球とかサッカーの選手はこんな気分なんだろうかと、考えずにはいられない心境でした。
 
まぁとにもかくにも成功ですよ。
やってやったぜ、オラー! ですよ。
 
前回のメタルスライム大討伐イベントは散々なデキで、酷評このうえないものだったのが、今回は運営側も本気を見せてきてくれたおかげで、かなり楽しいものになりましたね。
この成功を忘れないために、今回のイベントの良かったポイントを挙げていってみましょう。
 
1.討伐対象モンスターが、全部それなりにエンカウントできる
 前回は、完全に運でしか出会えなかったメタルスライムが討伐対象にありましたが、今回はそれがなく、一部エンカウントが厳しめのヤツもいましたが、努力で補えるものだったので、結果的にそれが良かったと思います。みんなで情報を共有し対処に当たるという、一体感が味わえたのは大きかったと思います。
 討伐数が全13種各200万匹超というすさまじい数でしたが、その設定もかなりギリギリのラインで良かったなぁ。
 
2.情報の出し方が秀逸
 討伐達成報酬や、討伐数の情報の出し方が、とても良かったと思います。
 まず、一番のメイン報酬であろう「しぐさ書」の”ナイスポーズ”がどんなしぐさであるのかはっきりせず、最初の段階ではイベントへの参加意欲を注ぐほどのものではなかったのではないかと思います。
 それが、途中でナイスポーズの画像が公開されてから、状況がかなり変わってきたのではないかと。ポーズがかなり良いものだったこともあり、なんとしても手に入れたいプレイヤーが増加し、他のプレイヤーに呼びかけ始める現象が起こり始め、情報が周知されていくことになりました。
 この情報を出すタイミングが、かなり良かったのではないかと個人的には思っています。遅すぎたら間に合わないし、早すぎたら早期に達成していたかもしれず、ここまで盛り上がったかどうかは疑問です。
 そして、討伐数をほぼリアルタイムで公式サイトで確認できたことも、盛り上がる一因として大きかったと思います。これが前回みたく、1日1回の発表ではこの盛り上がりはあり得なかったんじゃないかなぁ。
「あと○○匹!」
「この調子ならいける!」
「こっちはいいから、あとはうみぼうずよろしく!」
みたいなやり取りは発生しなかったでしょう。
 こういった情報を発信するタイミングが運営の狙ったものか、イベント自体が失敗に終わるという運営の危惧によるものなのかは分りませんが、結果的にかなり良いスパイスとして、影響したと思います。
 
3.運営の柔軟な対応
 そして、今回のイベントの一番の成功につながった要素はこれに尽きるでしょう。
 しぐさ書の報酬を1アカウントに1つではなく、全キャラクターに対してもらえるような変更や、ドラキーによる告知活動の実装など、プレイヤーの声にこたえる形の対応が、運営の今回のイベントに対する本気度を見せられたようで、かなりテンションが上がりました。
 ここまで運営にお膳立てしてもらって、成功しなけりゃウソだろう。むしろ、これで成功しないようじゃ、DQXのプレイヤーはイベントを楽しむ気がないダメなヤツらだと、他のオンラインゲーマーに陰口叩かれても文句は言えないじゃねーかと、なんか奮い立ってくるものがありましたね。
意地でも成功させてやろうじゃねーかー!と。
 
 と言っても、やれる事といえば、自分も積極的に対象モンスターを狩りにいくか、ツイッターで呼びかけるかくらいしかできないんですけどね。他にはプレイヤーイベントに参加して、討伐に出かけるとか、同じ目的の狩り仲間を探して狩りに行くとか、ふだんはあまりしないことが色々とできたんじゃないかと思います。これもイベントの副産物ですね。
 
 とまぁ、こんな感じで今回の大討伐の成功に導いた要素を書き出してみましたが、いかがでしょうか。感じたことをまとまりなく書いてみましたが、ほかにもたくさん成功の要因はあったと思います。
 しかし、やはり一番の要因はイベントを成功させたいという運営の本気が、プレイヤーの心を動かし、要望に対して柔軟に対応した結果、成功につながったと思います。
 
 この先にも運営イベントは行われるでしょうが、この成功を糧にして、ぜひ盛り上がるイベントを期待します!

前回の続き(魔法の迷宮の気がかりなこと編)

さて、前回は魔法の迷宮は楽しいなぁという話でしたが、今回はちょっと気がかりなところを中心に書いてみようかと思います。こんばんは、ソウです。
 
ご存じのとおり、魔法の迷宮はPTを自動でマッチングしてくれるので、1人で挑戦しても3人で挑戦しても、足りない分は自動でプレイヤーまたはサポートキャラを補充してくれるわけですね。
でもこれが、いつも的確な人を選んでくれるかといえばそうでもなかったりします。
たとえば、戦士戦士魔法使いときて、回復要因が旅芸人のみとか。
サポートでマッチングされた僧侶が素手でMP低すぎて困るとか。
まぁこんな感じで、さぁいくぞと始まってみたら「なんだこれは」とツッコミたくなるPTで挑むことがよくある。
やっぱりねぇ、こういうことがあると攻略するのがけっこうつらい。
それはそれで、そういうPT編成を楽しめばいいのだろうけど、こういうことが何回も続くと、ちょっとしたトラウマになって
 
「野良で魔法の迷宮怖い」
 
ということになりかねないので、PT編成の精度はもう少し上げてほしいと思う。
 
あと、迷宮のレベルとモンスターの強さのバランスが、時々どうかしてると思うほど、強すぎるときがある。迷宮内のモンスターをヒーヒー言いながら、時には全滅しかけて、小ビンや聖水をジャブジャブ飲んでようやくクリアしても、ちょっと素直に喜べない。
これも緊張感を楽しめればそれでいいのだろうけど、そんな時に限って上記のような編成で挑まないといけなかったりするから、緊張感を楽しむ以前に「なんでこんなPTでこんなレベルの迷宮に挑まなアカンのか・・・」という途方に暮れる気持ちが湧き上がってきてテンションが下がる一方だったりするんですね。
それで結局、
 
「野良で魔法の迷宮怖い」
 
という結論にたどり着いてしまうので、やっぱりこれはPT編成の精度がもっと良くならないと、このコンテンツも廃れてしまうんじゃないかと、思っちゃうわけですね。
せめてプレイヤー1人、サポートが3人という編成になってしまうときは、この編成でチャレンジするかどうかを選ばせてほしい*1
 
とはいえ、このコンテンツはすごく楽しんでいるし期待もしているので、これに留まらずに、どんどん進化していってほしいと思う次第であります。
欲を言えば、2回目以降の報酬をもうちょっといただけると、さらに挑戦意欲が湧いてくるので、よろしくお願いいたします。

*1:魔法の鍵を迷宮内で使ってリタイアすると、30分間魔法の迷宮に入れなくなるというペナルティがある為、PT編成に難があってもリタイアしにくいシステムになっている

あけまして魔法の迷宮でおめでとう(魔法の迷宮は楽しい編)

あけましておめでとうございます!
本年もネタのある時だけ更新で頑張っていきたいと思います。
 
年明け一発目の魔法の迷宮に野良でチャレンジしたところ、マッチングされた僧侶さんに「ブログみてます」と言われて、びっくりしました。ソウです。
 
数十万人いるプレイヤーさんの中から、メジャーでもなんでもないこのブログの読者さんをマッチングしてくるって、どんな偶然の出会いを演出するねんと、声を大にして言いたい。
 
そして「ありがとう」と。
 
一瞬頭が真っ白になって、なにか話さなければと思いつつも、「マジですか?」みたいなベタな言い回ししか浮かばないし、ゆっくり話したくても40分の時間制限があるのであまりチャットして時間を潰すわけにもいかないしで、慌ただしく迷宮を駆け抜けました。
 
そんな一期一会が楽しい「魔法の迷宮」ですが、みなさんは楽しんでおられますでしょうか。上記のような出会いがあるやもしれませんので、ブログ持ちのプレイヤーさんはいつでも戦える準備(気の利いた一言をかます)を怠らぬよう、老婆心ながらご注進申し上げる次第です。
 
とまぁ、僕の体験談は置いといて、それを差し引いたとしても魔法の迷宮は本当に楽しいです。
今回のバージョンアップの目玉コンテンツである「魔法の迷宮」ですが、クリアすればふくびき券が1日1回もらえるし、ボスを倒してレア宝箱が出ればウハウハだしで、いいことづくめです。
 
しかも、チャレンジすること自体はノーリスクであることがまたいい。
途中で全滅しようが、ボスに敗れようが所持金は減らないので、いつでも思いついたときにチャレンジできる。
 
「そうだ、迷宮へいこう」
 
てなもんですよ。
 
ログインして酒場から出たら迷宮へ。
キラキラマラソンで取り尽くしたら迷宮へ。
職人仕事の合間に迷宮へ。
やることないから迷宮へ。
さみしい夜は迷宮へ。
 
そんなお気楽な気分で迷宮へ行っていいんです。
シナリオやクエストを攻略するのに、仲間を探してても自分が入れそうなPTがなかなか見つからなかったり、ようやく見つかっても断られてヘコんだり、そもそも募集すらなくて途方に暮れることがよくあるので、本当にこの自動マッチングはすごいなぁと思います。
 
そして、この魔法の迷宮が地味に優れているポイントがあります。それは「経験値稼ぎ」としても、とても優秀である、というところ。
いままで、ひたすらフィールドの敵にぶつかって倒す、の繰り返しだったレベル上げが、一気にお手軽で飽きないものになったと思います。
 
その理由として、街でならどこからでも迷宮へ行け、制限時間以内に敵との戦闘が強制的に行われ、最後にはボスとの戦いがある、ということがあります。
いままで、レベル上げをする場合は「狩り場へ行き、何度も同じ敵と戦う」というのが、今までの定石でした。しかし、魔法の迷宮の場合は「街ならどこからでも行ける」というアクセスの良さで、狩り場まで向かう時間を短縮でき、しかも「迷宮の種類ごとに違う敵と戦う」ことになるので飽きが来ず、ボス戦という緊張感のある戦いまであるわけです。これが楽しくないわけがない。
レベル上げの革命といっても過言ではないと、個人的には思っています。少なくとも、レベル上げが嫌いな僕にとっては、このコンテンツは救いの神に思えました(これは過言かな)。
 
そんなわけで、この魔法の迷宮を一日に何度も入りびたり、楽しくレベル上げをしているのですが、何度もやっているうちに気づいた気がかりなこともあります。
この話、ちょっと長くなってきたので、続きます。